Ce volet comprend des disciplines et activités sociales où l’accent est mis sur la participation des gens, sans pour autant oublier le côté compétitif. Certaines activités sont individuelles tandis que d'autres sont en équipe et/ou mixtes.
Le volet récréatif vise la participation de masse dans des activités accessibles à tous. L’ambiance sociale et amicale est valorisée ainsi que l’appel à certaines habiletés physiques ou mentales.
Objectifs :
- encourager la participation à des activités physiques adaptées
- favoriser le climat et l’ambiance sociale et amicale
- favoriser la mixité
Les activités de ce volet sont :
Jeudi 6 août 2020
CRIBBLE - 13h00
PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer son coéquipier.
LIEU : École des Pionniers de Maillardville
CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.
COÛT : Aucun coût additionnel.
ÉQUIPES : Une équipe est composée de deux (2) joueurs. Toutes les équipes seront choisies au hasard par le ou la responsable de l'activité. Une personne est nommée capitaine et seulement cette personne est autorisée à intervenir auprès des officiels de l'activité.
MÉDAILLES : Tous les membres des équipes occupant les trois (3) premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. Les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.
BUT DU JEU : L'objectif est d'être la première équipe à atteindre le pointage de cent vingt-et-un (121). Les points sont comptés surtout par la combinaison de cartes se produisant durant le jeu, dans une main ou dans les cartes écartées avant le jeu (qui forment le Crib).
AVANT DE DÉBUTER LA PARTIE : Chaque joueur coupe le paquet de carte à tour de rôle et celui qui a la plus basse carte est le premier donneur. Chaque joueur donne les cartes à son tour.
DISTRIBUTION DES CARTES : Au début d'une manche, cinq (5) cartes sont distribuées à chaque joueur à tour de rôle de la gauche vers la droite. En choisissant parmi leurs cartes, chaque joueur rejette une (1) carte pour former le Crib (face cachée) qui est donné au donneur. Celui-ci ne servira qu'au décompte des points à la fin de la manche.
Le jouer à la droite du donneur coupe ensuite le reste du paquet et le donneur retourne la première carte. Cette carte est appelée « La coupe ». Si la carte coupée est un Valet, l'équipe du donneur inscrit deux (2) points pour son équipe.
VALEUR DES CARTES : Les cartes As à 9 ont leur valeur normale soit 1 à 9. Les cartes 10, Valet, Dame et Roi ont chacune une valeur de 10. L'As suit le 2 dans les suites et non le Roi.
LISTE DES DIFFÉRENTS POINTS :
GO : 1 point
Deux cartes pareilles (ex. deux 7) : 2 points
Trois cartes pareilles (ex. trois Valets) : 6 points
Quatre cartes pareilles (ex. quatre 9) : 12 points
Suite de 3 cartes ou plus : 1 point par carte
Toutes combinaisons de cartes totalisant une valeur de 15 : 2 points
Valet de la même sorte que la coupe : 1 point
Cartes en main toutes de la même sorte (ex. coeur) : 4 points
Cartes du Crib toutes de la même sorte (ex. coeur) - doit inclure la coupe : 5 points
DÉROULEMENT D'UNE MANCHE : Une partie se déroule en une succession de manches où les joueurs distribuent les cartes à tour de rôle. La manche se déroule en deux temps: « Le décompte en groupe » et « Le décompte individuel ».
LE DÉCOMPTE EN GROUPE : À tour de rôle dans le sens horaire en débutant par la personne immédiatement après le donneur, chaque joueur dévoile une carte devant lui et tente de faire des points sans que la valeur totale des cartes ne dépasse 31. Pour faire des points, les joueurs tentent d'obtenir une des combinaisons définies au point précédent.
Si un joueur atteint exactement 31, il marque deux points. Par contre, si un joueur est incapable de jouer une carte sans dépasser 31, il passe en disant « GO » et le joueur suivant doit obligatoirement jouer une carte s'il le peut. Un joueur pourrait ainsi jouer plusieurs cartes consécutives sans que les autres ne puissent jouer. Si aucun joueur ne peut plus jouer sans dépasser 31, le dernier joueur à avoir joué inscrit un point pour son équipe. Les joueurs retournent alors leur carte jouée face vers le bas et le joueur à la gauche du dernier joueur à avoir déposé une carte joue pour un nouveau compte de 31, et ceci jusqu'à épuisement des cartes en main.
Le joueur annonce à voix haute la somme cumulée des cartes lorsqu'il dépose une carte. Par exemple, si le compte était de 12 avant son tour, le joueur en déposant un 7 dit : « 19 ».
LE DÉCOMPTE INDIVIDUEL : Lorsque le décompte en groupe est terminé, les joueurs reprennent leurs cartes et calculent leurs combinaisons pour faire plus de points. À tour de rôle, les joueurs dans le sens horaire en commençant par le joueur à gauche du donneur comptent leur main, lorsqu'arrive son tour le donneur compte le Crib en plus de sa main. Tous les joueurs utilisent la carte de la coupe dans le calcul de leurs points.
LES RÈGLES DU VALET : Deux règles s'appliquent pour les Valets :
Si la carte coupée est un Valet, le donneur inscrit deux (2) points pour son équipe ;
Si un joueur a dans sa main un Valet de la même sorte (ex. coeur) que la coupe, il compte un (1) point supplémentaire.
FIN DE MANCHE : Après les deux décomptes, le joueur à la gauche du donneur devient le donneur de la manche suivante et il recevra les points du Crib.
FIN DE PARTIE : Une partie se termine immédiatement lorsqu'une équipe atteint la marque de 121 points. Une partie ne peut pas être gagnée sur un « GO ».
LE VOL DE POINTS N'EST PAS PERMIS : Le tournoi se déroulant dans un cadre amusant et récréatif, il n'est pas permis de voler les points de l'adversaire tel qu'il est permis dans les règles officielles du Cribble. Afin de permettre à tous d'avoir du plaisir, il est recommandé d'aider les joueurs moins expérimentés à calculer leurs points.
COMPORTEMENT DES JOUEURS : Pendant une partie, il est permis aux joueurs de parler, d'applaudir et de rire dans la mesure où ces manifestations ne nuisent pas à la performance des adversaires ou des autres tables.
FORMAT DU TOURNOI : L'activité se déroule selon la méthode d'un Tournoi à la ronde décrit dans le Guide de gestion de tournoi. Chaque équipe joue huit (8) parties contre des adversaires qui seront assignés par le ou la responsable de l'activité.
GAGNANTS : Les trois équipes ayant accumulé le plus de points seront les gagnantes.
BRIS D'ÉGALITÉ : En cas d'égalité entre les équipes ayant accumulé le plus de points, le bris d'égalité se fera selon l'une des méthodes suivantes jusqu'à ce que l'égalité soit brisée : a) le nombre total de victoire b) le moins de points contre.
JEU DE POCHES - 13h00
PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer ses coéquipiers.
LIEU : École des Pionniers de Maillardville (extérieur)
CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.
COÛT : Aucun coût additionnel.
MÉDAILLES : Tous les membres des équipes occupant les trois (3) premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. Les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.
ZONE DE JEU : Une ligne de lancer est marquée sur le plancher à une distance de dix-sept (17) pieds du support arrière du jeu et indique clairement la ligne de démarcation du lanceur. Si le lanceur touche à cette ligne avec son pied, il perd son lancer.
Le joueur doit avoir une zone de quatre (4) pieds minimum de dégagement, où ne se trouve aucun objet encombrant, à partir de la ligne de jeu en allant vers l'arrière. Personne n'est autorisé à pénétrer dans ladite zone lorsque le joueur est prêt à s'exécuter.
Si le lanceur échappe le sac de sable et qu'il tombe derrière la ligne de lancer, il peut reprendre ledit sac de sable et le rejouer. Toutefois, si le sac de sable tombe en avant de la ligne de lancer, donc dans la zone de jeu, le sac est considéré comme joué et le joueur doit continuer avec un autre sac de sable ou terminer son tour.
DISPOSITION DES JOUEURS AUTOUR DU JEU : Chaque joueur s'assoit le long du jeu, en retrait, de façon à ne pas nuire à la vue du lanceur. Il est important de toujours garder la même chaise tout au long de la partie.
DÉROULEMENT DES PARTIES :
- Les capitaines tirent au sort à « pile-ou-face » pour déterminer quelle équipe débutera la partie. Le capitaine gagnant a le choix de débuter la manche ou de jouer en deuxième ;
- Le lancer du sac de sable doit se faire par-dessous avec une main, que celle-ci soit droite ou renversée. Tout sac de sable lancé par-dessus sera annulé ;
- Une fois qu'un joueur a lancé son premier sac de sable, personne ne pourra s'avancer sur le jeu avant que ce joueur n'ait lancé tous ses sacs de sable ;
- Un joueur doit s'assurer d'avoir ses dix (10) sacs de sable avant de commencer à lancer ;
- Au cours de son tour, le lanceur peut demander l'assistance du capitaine de l'équipe adverse afin de superviser le retrait de trois (3) sacs de sable ou plus dans un même trou à la condition que lesdits sacs ne dépassent pas du rebord ;
- Si un sac de sable touche le mur arrière du jeu et revient sur le jeu, il est considéré comme annulé ;
- La partie se termine lorsque tous les membres de chaque équipe ont joué cinq manches ou cinquante (50) poches.
Disposition des jeux de poches (voir PDF)
- Les jeux doivent être situés à 25 pieds de distance chacun.
- Un joueur ne peut pas dépasser la boite de jeu pendant un lancer. Un lancer fautif est annulé et ne peut être repris.
- Un lancer qui touche le sol avant d'atterrir sur une boite n'est pas valide. La poche doit être retirée avant de continuer la partie.
- Un joueur ne peut pas se placer à plus de 6 pieds de la boite pour effectuer un lancer.
- Un joueur peut décider, à tout moment, pendant une partie, de quel côté de la boite il veut effectuer ses lancers. Même pendant une ronde, un joueur peut alterner d'un côté ou de l'autre.
- Il est interdit de déranger un joueur physiquement pendant ses lancers. Par contre, l'intimidation psychologique est tolérée.
CALCUL DES POINTS : Le calcul des points doit se faire à une vitesse raisonnable afin de ne pas tromper les joueurs adverses. Sous la supervision du capitaine de l'équipe adverse, seul le lanceur peut sortir les sacs de sable des trous et compter ses points.
COMPORTEMENT DES JOUEURS : Pendant une partie, il est permis aux joueurs de parler, d'applaudir, de rire et de crier, dans la mesure où ces manifestations ne nuisent pas à la performance du lanceur.
FORMAT DU TOURNOI : L'activité se déroule selon la méthode d'un Tournoi à la ronde décrit dans le Guide de gestion de tournoi. Chaque équipe joue au maximum cinq (5) parties contre des adversaires qui seront assignés par la personne responsable de l'activité.
GAGNANTS : Les trois équipes ayant accumulé le plus de points seront les gagnantes.
BRIS D'ÉGALITÉ : En cas d'égalité entre les équipes ayant accumulé le plus de points, le bris d'égalité se fera selon l'une des méthodes suivantes jusqu'à ce que l'égalité soit brisée : a) le nombre total de victoire b) le moins de points contre.
Vendredi 7 août 2020
PRATIQUE DE WHIST - 9h00
PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer leur coéquipier.
LIEU : École des Pionniers de Maillardville
CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.
COÛT : Aucun coût additionnel.
ÉQUIPES : Une équipe est composée de deux (2) joueurs. Toutes les équipes seront choisies au hasard par le ou la responsable de l'activité. Une personne est nommée capitaine et seulement cette personne est autorisée à intervenir auprès des officiels de l'activité.
MÉDAILLES : Chaque membre de l'équipe occupant les trois (3) premières positions se voit attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale/protocolaire du jour.
PRINCIPE DU JEU :
Le Whist est un jeu de 52 cartes qui se joue généralement par table de quatre (4) joueurs ;
La hiérarchie des cartes est établie dans l'Ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
Un tour est complété lorsque les cinq (5) atouts ont été joués : Coeur, Carreau, Trèfle, Pique et Sans atout;
Chaque équipe essaie de faire plus de levées que l'autre.
DISTRIBUTION DES CARTES :
Pour débuter le jeu, chaque joueur prélève une carte dans le paquet étendu et celui qui a la plus haute est le premier donneur. Cette personne sera responsable de marquer les points;
Le donneur mêle les cartes et présente le paquet au joueur qui se trouve à sa droite afin que celui-ci coupe le jeu;
Le donneur distribue les cartes en trois fois : 4 cartes, 5 cartes, 4 cartes, tour à tour pour chaque joueur, en commençant par celui qui se trouve à sa gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre;
Chaque joueur reçoit donc une main de 13 cartes. Si les joueurs n'ont pas 13 cartes chacun, le donneur brasse de nouveau.
Toute maldonne, carte tombée ou retournée oblige à recommencer la donne;
Les joueurs doivent brasser à tour de rôle, dans le sens des aiguilles.
DÉROULEMENT D'UNE PARTIE :
Une partie comporte cinq (5) brasses, soit une par atout.
L'atout se décide dans cet ordre : COEUR, CARREAU, TRÈFLE, PIQUE et SANS ATOUT
Le joueur à gauche du donneur débute le jeu
Le premier joueur décide de jouer la carte de son choix (couleur entrée)
Les trois (3) autres joueurs doivent toujours jouer si possible dans la couleur de la première carte jouée sur la table. Celui qui ne peut pas suivre la couleur n'est pas obligé de couper dans l'atout, il peut renoncer (par stratégie ou par bêtise) en jouant n'importe quelle carte
La levée est gagnée par le joueur (l'équipe) qui a mis la carte la plus haute de la couleur entrée à moins d'avoir été coupé dans l'atout. Dans ce dernier cas, c'est le joueur qui a mis l'atout le plus haut qui prend la levée.
Chaque équipe compte le nombre de levée ramassée à la fin de chaque brasse.
Après chaque brasse, les points sont comptés selon le nombre de levées remportées par chaque équipe selon le calcul suivant :
6 levées = 0 point
7 levées = 1 point
8 levées = 2 points
9 levées = 3 points
10 levées = 4 points
11 levées = 5 points
12 levées = 6 points
13 levées = 7 points
COMPORTEMENT DES JOUEURS DURANT LES PARTIES :
Personne n'a le droit de cogner sur la table pour annoncer son jeu.
Il est interdit de parler (ne pas dire «Je suis maître»).
Aucun signe ni parole n'est permis pour donner des indices à son coéquipier.
Une carte jouée est une carte jouée. Il est interdit de la remplacer.
FORMAT DU TOURNOI : L'activité se déroule selon la méthode d'un Tournoi à la ronde décrit dans le Guide de gestion de tournoi. Chaque équipe joue huit (8) parties contre des adversaires qui seront assignés par le ou la responsable de l'activité.
GAGNANTS : Les trois équipes ayant accumulé le plus de points seront les gagnantes.
BRIS D'ÉGALITÉ : En cas d'égalité entre les équipes ayant accumulé le plus de points, le bris d'égalité se fera selon l'une des méthodes suivantes jusqu'à ce que l'égalité soit brisée : a) le nombre total de victoire b) le moins de points contre.
CHANT CHORALE- 9h00
LIEU : École des Pionniers de Maillardville (salle à déterminer)
PARTICIPANTS : 50 ans et plus mixte
COÛT : Aucun coût aditionnel
DÉROULEMENT : Venez faire vibrer vos cordes vocales en harmonie. Des succès populaires vous seront proposés. Veuillez noter que nous encourageons tous les participants à être des nôtres lors des deux répétitions et à prendre part au spectacle lors de la soirée Gala le samedi soir!
Un cahier de chansons sera préparé pour faire chanter les participant(e)s ! Une copie sera remise aux participant(e)s lors du Festival.
SCRABBLE - 9h00
PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements.
LIEU : École des Pionniers de Maillardville
CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.
COÛT : Aucun coût additionnel.
ÉQUIPES : Cette activité est individuelle.
MÉDAILLES : Les participants occupant les trois (3) premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. Les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.
Principes du jeu : Le Scrabble est un jeu de lettres où l'objectif est de cumuler des points, sur la base de tirages aléatoires de lettres, en créant des mots sur une grille carrée, dont certaines cases sont primées.
avant de débuter la partie : Les joueurs tirent une tuile au sort. Le joueur qui tire la lettre la plus près du début de l'alphabet joue le premier. Une tuile vierge a préséance sur toutes les autres. Remettre les tuiles avec les autres, les brasser à nouveau.
Règles :
- Chaque joueur tire à l'aveugle sept lettres et pose à tour de rôle une ou plusieurs lettres de manière à former de nouveaux mots sur la grille, horizontalement ou verticalement. Il n'est pas admis de poser un mot en diagonale ;
- Le premier mot doit faire au moins deux lettres et recouvrir la case centrale ;
- Tous les mots suivants doivent s'appuyer ou s'arrimer sur des mots déjà placés, à la manière des mots croisés ;
- Le pointage d'un coup est calculé en additionnant la valeur de toutes les lettres des nouveaux mots formés (y compris celles déjà posées sur la grille). Si une nouvelle lettre posée recouvre une case « lettre compte double » ou « lettre compte triple », sa valeur est multipliée par deux (2) ou par rois (3). Si cette case fait partie de deux (2) nouveaux mots formés, horizontalement et verticalement, elle compte double ou triple dans les deux sens ;
- Si une case « mot compte double » ou « mot compte triple » a été recouverte, la valeur du mot entier est doublée ou triplée. Si en recouvrant cette case, cela forme deux mots horizontalement et verticalement, la valeur des deux (2) mots est multipliée par deux (2) ou par trois (3) ;
- Les cases multiplicatrices ne servent plus une fois lorsqu'elles sont recouvertes.
Un joueur qui place ses sept (7) lettres sur la grille dans un même tour remporte une prime de cinquante (50) points. Ce genre de coup est appelé « scrabble » en français.
Après avoir posé ses lettres et annoncé son pointage, le tour du joueur se terminé. S'il le juge nécessaire, le joueur adverse peut contester le mot joué par son adversaire. Une vérification pourra alors être faite dans le dictionnaire l'Officiel du Scrabble 7e éd. disponible lors de l'activité.
La partie s'achève quand le sac de tuiles est vide et qu'un des joueurs place ses dernières lettres sur la grille. Ce joueur ajoute alors la valeur des lettres restantes de son adversaire à son pointage. Pour sa part, l'adversaire déduit le même nombre de point de son pointage. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points à la fin de la partie.
Principes : Les joueurs doivent former des mots avec les sept (7) lettres de leur tirage. Tous les mots doivent être valables et listé dans le dictionnaire disponible lors du tournoi.
Les deux (2) jetons vierges peuvent remplacer n'importe quelle lettre dans un mot. Lorsqu'un joueur utilise un jeton vierge, il doit dire quelle lettre il représente, et celle-ci ne peut plus être changée pendant le reste de la partie. Lorsqu'un jeton vierge est placé sur un carré « mot compte double » ou « mot compte triple », la valeur du mot est doublée ou triplée bien que le jeton lui-même n'ait pas une valeur propre.
Chaque joueur peut profiter de son tour pour échanger une (1), plusieurs ou toutes ses lettres sur son chevalet. Il le fait en les posant à l'envers, ramassant le même nombre de nouveaux jetons du tas, et ensuite en mélangeant ceux dont il se débarrasse avec les tuiles restantes dans le tas. Il doit alors attendre le prochain tour pour jouer.
contestation : N'importe quel mot peut être contesté avant que le prochain joueur commence son tour. Si le mot contesté est inacceptable, le joueur doit reprendre ses tuiles et il perd son tour. Si le mot contesté est acceptable, celui qui en a questionné la validité perd son tour. Le dictionnaire ne doit être utilisé que pour vérifier un mot contesté.
Le dictionnaire utilisé est «L'officiel du Scrabble 7e édition» qui est reconnu par la Fédération internationale de Scrabble francophone. Tous les mots formant partie du langage (y compris ceux qui sont d'origine étrangère, archaïques, désuets, familiers, argotiques, etc.) sont autorisés, à l'exception de ce qui suit: noms propres, abréviations, préfixes, et suffixes seuls, mots joints par un trait d'union ou une apostrophe.
Valeur des lettres (version française du jeu) :
- A E I L N O R S T U : 1 point
- D,G,M : 2 points
- B,C,P : 3 points
- F,H,V : 4 points
- J,Q : 8 points
- K,W,X,Y,Z : 10 points
- Tuiles blanches : 0 point
Les cases payantes : Des cases de couleurs permettent de multiplier des lettres ou des mots entiers. Il y a :
- vingt-quatre (24) cases indiquées lettre compte double ;
- douze (12) cases indiquées lettre compte triple ;
- dix-sept (17) cases indiquées mot compte double ;
- huit (8) cases indiquées mot compte triple.
Si une lettre est placée sur une case mot compte double ou mot compte triple, les deux (2) comptent double ou triple.
multiplication des cases payantes
- L'effet multiplicateur d'une case n'est pris en compte que lorsque le coup est joué ;
- Si un même mot est placé sur deux (2) cases « mot compte double », la valeur du mot est multipliée par quatre (4) ;
- Si un mot est placé sur deux (2) cases « mot compte triple », la valeur du mot est multipliée par neuf (9) ;
- Si une lettre est placée sur une case « lettre compte double » et le mot entier est placé sur une case « mot compte triple », alors la valeur de la lettre est multipliée par deux (2) puis la valeur du mot entier par trois (3). Ceci est valide pour toutes les combinaisons.
La bonification de cinquante (50) points pour un Scrabble n'est jamais multipliée, quel que soit le placement du mot.
COMPORTEMENT DES JOUEURS : Afin de respecter la concentration des joueurs en cours de partie, les joueurs inactifs doivent demeurer calme et parler à voix basse.
FORMAT DU TOURNOI : L'activité se déroule selon la méthode d'un Tournoi à la ronde décrit dans le Guide de gestion de tournoi. Chaque participant joue six (6) parties d'une durée maximale de trente (30) minutes contre des adversaires qui seront assignés par le ou la responsable de l'activité. Si la partie n'est pas terminée à ce délai, les points accumulés seront ajoutés au total du joueur pour le tournoi.
ÉQUITÉ DES TOURS : Si, à la fin du délai de trente (30) minutes d'une partie, les deux (2) joueurs n'ont pas joué le même nombre de tours, le joueur ayant joué un tour de moins bénéficie d'un délai maximal de trois (3) minutes pour jouer son dernier tour. Les tours perdus pour avoir changé de lettres ou suite à une contestation comptent pour des tours joués.
GAGNANTS : Les trois participants ayant accumulé le plus de points seront les gagnants.
BRIS D'ÉGALITÉ : En cas d'égalité entre deux (2) joueurs à la fin du tournoi, le joueur ayant le moins de points contre lui sera placé dans la position la plus élevée.
PÉTANQUE - 13h00
PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer son coéquipier.
LIEU : Cour arrière de l'école des Pionniers de Maillardville
CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.
COÛT : Aucun coût additionnel.
MÉDAILLES : Chaque membre de l'équipe occupant les trois (3) premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.
RÈGLES DU JEU
À la pétanque, l'objectif est de marquer des points en plaçant ses boules plus près du but que son adversaire.
- ÉQUIPES
- Dans ce sport, trois combinaisons sont possibles : la triplette (3 contre 3), la doublette (2 contre 2) et le tête-à-tête (un contre un). Toute autre formule est interdite par le règlement officiel. En triplette, chaque joueur dispose de deux boules. Dans les autres configurations, chaque joueur en a trois.
- DISTANCE
- En catégorie sénior le jeu doit se dérouler entre 6 et 10 mètres, lors du lancer du but. Par la suite, en cours de la manche, le but ne doit jamais être à moins de 3 mètres ou à plus de 20 mètres.
- TERRAIN
- La pétanque se pratique sur tous les terrains. La plupart du temps en compétition, des « cadres » (un cadre est un terrain sur lequel doit se dérouler une partie) sont tracés ; les dimensions officielles sont alors de 15 mètres de longueur pour 4 mètres de largeur, et a minima de 12 mètres sur 3.
- CERCLE
- C'est un rond, tracé sur le sol, dans lequel le joueur doit se tenir pour lancer sa boule. Son diamètre est compris entre 35 et 50 cm. Le cercle doit se situer à un mètre au moins d'un obstacle ou de la limite d'un terrain interdit
- Début de la partie
- L'équipe qui gagne le tirage au sort trace le cercle et lance le but et la première boule. Pour que le but lancé par un joueur soit valable, il faut qu'il soit entre 6 et 10 mètres du cercle, visible depuis le cercle, qu'il n'y ait pas d'obstacle entre sa position et le cercle et qu'il soit à un mètre minimum de tout obstacle ou de la limite d'un terrain interdit. Le lancer du but par un joueur d'une équipe n'implique pas qu'il soit dans l'obligation de jouer le premier. À la manche suivante, le but appartient à l'équipe ayant remporté la manche précédente, ou à celle l'ayant lancé si la manche a été nulle. Cette équipe lance le but à partir d'un cercle tracé autour depuis le point où il se trouvait à fin de la manche précédente (lorsque le but est devenu nul, le lancer se fait à compter de sa dernière position arrêtée), sauf dans les cas suivants :
- Le cercle se situerait ainsi à moins d'un mètre d'un obstacle. Dans ce cas le joueur trace le cercle au plus proche de cette limite réglementaire de l'obstacle.
- Le lancer du but ne pourrait se faire à toutes distances réglementaires (but en plein milieu d'un terrain de 12 mètres par exemple qui ne permettrait pas d'atteindre les 6 mètres minimum). Dans ce deuxième cas, le joueur peut reculer (dans l'alignement du déroulement du jeu à la manche précédente) jusqu'à ce qu'il puisse lancer le but dans le respect des règles.
Si le lancer du but n'est pas correct, il appartient à l'équipe adverse de le déposer à la main mais le lancer de la première boule demeure le privilège de l'équipe qui a gagné le tirage au sort ou de celle qui a gagné la manche précédente.
- Déroulement
- Une équipe lance ses boules tant qu'elle en a, et jusqu'à ce qu'elle place une de ses boules plus près du but que celles de l'équipe adverse. Si la première boule jouée se trouve en terrain interdit, c'est à l'adversaire de jouer puis alternativement tant qu'il n'y aura pas de boules en terrain autorisé. Elle (re)prend alors le point et c'est à l'équipe adverse de jouer, si elle a encore des boules.
- Boule nulle
- Toute boule est nulle dès qu'elle passe en terrain interdit. Si la boule revient ensuite en terrain de jeu, elle est immédiatement enlevée du jeu et tout ce qu'elle a pu déplacer, après son passage en terrain interdit, est remis en place. Il en va de même pour toutes boules jouées d,un cercle autre que celui d'où a été lancé le but.
Toutefois l'adversaire a le droit de faire appliquer la règle de l'avantage et de déclarer que le coup est valable. En ce cas la boule pointée ou tirée est bonne et tout ce qu'elle a déplacé reste en place.
- Décompte
- Lorsque l'ensemble des boules sont lancées, on comptabilise toutes les boules d'une équipe qui se trouvent plus près du but que la plus proche des boules adverses.
- Interférence
Le but ou une boule, arrêtée par un spectateur ou par l'arbitre, conserve sa position à son point d'immobilisation.
Toute boule jouée, arrêtée par un joueur de l'équipe à laquelle elle appartient est nulle et perdue.
Toute boule jouée ou déplacée, arrêtée par un adversaire peut, au gré du joueur, être rejouée (uniquement si c'est celle qui vient d'être lancée), laissée à son point d'immobilisation, ou placée dans le prolongement d,une ligne qui irait du cercle (ou de sa place dans le cas d'une boule arrêtée) à l'endroit où elle se trouve.
Si le but, frappé, est arrêté par un joueur, l'adversaire peut laisser le but à sa nouvelle place, remettre le but à sa place primitive, placer le but dans le prolongement d'une ligne allant de sa place primitive à l'endroit où il se trouve, ou encore demander la nullité du but.
Si un but ou boule arrêtée vient à se déplacer (vent ou déplacée accidentellement par un joueur, un arbitre, un spectateur…), l'objet est remis à sa place. À noter que si un joueur bouscule une boule ou un but en effectuant une mesure, l'objet sera bien remis en place, mais la mesure est automatiquement perdue pour lui.
- Cas particuliers
Si les boules adverses sont à égale distance du but et que la mène est finie, la mène est nulle.
Si les deux équipes disposent de boules, il appartient à celle qui a joué la dernière boule de rejouer, puis à l'équipe adverse, et ainsi de suite alternativement jusqu'à ce que le point soit gagné par l'une d'elles.
Si, en cours de mène, aucune boule ne se trouve en terrain autorisé (possible si tir sur la première boule par exemple), il appartient à celle qui a joué la dernière boule de rejouer, puis à l'équipe adverse, et ainsi de suite alternativement jusqu'à ce que le point soit pris. Si, à la fin de la mène, aucune boule ne se trouve en terrain autorisé, la mène est nulle.
- Fin de la partie
- Une partie se joue en 13 points, éventuellement en 11, pour les parties de poules. Jusqu'en 2007 les finales des championnats du monde se déroulaient en 15 points.
- But nul
- Le but est nul :
- s'il est sorti en dehors des limites autorisées (généralement à la suite d'un tir), et même si par rebond il revenait en terrain autorisé ;
- s'il dépasse les limites de 3 mètres et 20 mètres de distance depuis le cercle ;
- s'il n,est pas visible depuis le cercle (caché par un arbre, de l'herbe, etc.) sauf si c'est une boule qui le cache ;
- s'il flotte dans une mare d,eau ;
- ou enfin si un terrain interdit se trouve entre sa position et le cercle.
À noter que lors du lancer initial, le but doit être à un mètre de tout obstacle et de la limite la plus proche de tout terrain interdit. Mais cette limite n'existe plus en cours de mène où il reste jouable tant qu'il n'est pas déplacé en terrain interdit.
Quand le but est nul on distingue deux cas : si les deux équipes ont encore des boules, la mène est nulle alors que si une seule des équipes possède encore des boules en mains, elle comptabilise autant de points qu'elle a de boules en mains.
Les règles du jeu sont édictées par la Fédération internationale. https://fr.wikipedia.org/wiki/P%C3%A9tanque#R%C3%A8gles_du_jeu
CROQUET - 13h00
PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer son coéquipier.
LIEU : Cour arrière de l'école des Pionniers de Maillardville
CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.
COÛT : Aucun coût additionnel.
MÉDAILLES : Chaque membre de l'équipe occupant les trois (3) premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.
RÈGLES
BUT DU JEU : Être le premier à faire passer sa boule sous tous les arceaux du parcours et toucher le piquet final.
Composition du jeu :
- 1 chariot
- 4 cannes de 90 cm (« maillet »)
- 4 boules de 6.5 cm
- 10 arceaux
- 2 piquets
Nombre de joueurs : 2 à 8 joueurs
Règle du jeu de croquet :
Le terrain de jeu doit être long de 10 à 15 mètres et large de 6 à 8 mètres.
On plante les arceaux et les piquets selon un parcours spécifique représenté sur le schéma ci- contre. La distance entre le premier piquet et le premier arceau est d'environ 2 longueurs de piquets.
Le premier joueur place sa boule à côté du premier piquet. Il prend le maillet de la couleur correspondante et frappe la boule avec le maillet. Il doit essayer de faire passer la boule sous les arceaux suivant le parcours ci-contre. Le vainqueur est celui qui ramène le premier sa boule au piquet de départ après avoir fait le tour du parcours. Pour valider le passage à un piquet le joueur doit taper le piquer avec la boule.
Lorsqu'un joueur passe sa boule sous un arceau ou touche un piquet, il peut rejouer une fois. S'il passe sous 2 arceaux, il rejoue 2 fois.
Si un joueur en poussant sa boule touche celle d'un adversaire, ce qui se dit « roquer » ; il peut au choix:
- « croquer » cette boule : « Croquer » c'est placer la boule de l'adversaire contre la sienne qu'on maintient fermement avec le pied, on donne un fort coup de maillet contre sa boule ce qui donne un contrecoup qui doit chasser la boule de l'adversaire pour l'éloigner du parcours.
- ou rejouer 2 fois
Lorsqu'un joueur ne touche pas de boules, ne passe pas d'arceaux ou ne touche pas de piquet, c'est au tour du joueur suivant.
Variante des règles du jeu de croquet lorsqu'on joue en équipe : « Le corsaire »
Une fois tous les arceaux franchis, le joueur peut soit toucher le piquet final et gagner la partie soit devenir « corsaire ». Dans ce cas, une fois le dernier anneau passé, et en prenant bien soin de ne pas toucher le piquet, il peut empêcher ses adversaires d'y parvenir.
Lorsqu'une boule d'un adversaire s'en rapprochera, il essaiera de la « roquer » puis de la « croquer » pour l'envoyer dans la direction opposée. Bien entendu le « corsaire » ne s'éloignera jamais trop du but afin de pouvoir toucher le piquet rapidement lorsque cela sera nécessaire.
Cette technique permet lorsque l'on joue en équipe à son coéquipier de se rapprocher du but avant que les autres n'est pu gagner. L'équipe gagnante est celle qui sera parvenue à ramener toutes ses boules au piquet final en premier.
Durant le jeu, on peut s'entraider. Si la boule d'un partenaire se trouve devant un arceau à traverser, le joueur peut l'y pousser en même temps que la sienne.
Samedi 8 août 2020
CHANT CHORALE- 9h00
LIEU : École des Pionniers de Maillardville (salle à déterminer)
PARTICIPANTS : 50 ans et plus mixte
COÛT : Aucun coût aditionnel
DÉROULEMENT : Venez faire vibrer vos cordes vocales en harmonie. Des succès populaires vous seront proposés. Veuillez noter que nous encourageons tous les participants à être des nôtres lors des deux répétitions et à prendre part au spectacle lors de la soirée Gala le samedi soir!
Un cahier de chansons sera préparé pour faire chanter les participant(e)s ! Une copie sera remise aux participant(e)s lors du Festival.
TOURNOI DE WHIST - 9h00
PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer leur coéquipier.
LIEU : École des Pionniers de Maillardville
CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.
COÛT : Aucun coût additionnel.
ÉQUIPES : Une équipe est composée de deux (2) joueurs. Toutes les équipes seront choisies au hasard par le ou la responsable de l'activité. Une personne est nommée capitaine et seulement cette personne est autorisée à intervenir auprès des officiels de l'activité.
MÉDAILLES : Chaque membre de l'équipe occupant les trois (3) premières positions se voit attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale/protocolaire du jour.
PRINCIPE DU JEU :
Le Whist est un jeu de 52 cartes qui se joue généralement par table de quatre (4) joueurs ;
La hiérarchie des cartes est établie dans l'Ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
Un tour est complété lorsque les cinq (5) atouts ont été joués : Coeur, Carreau, Trèfle, Pique et Sans atout;
Chaque équipe essaie de faire plus de levées que l'autre.
DISTRIBUTION DES CARTES :
Pour débuter le jeu, chaque joueur prélève une carte dans le paquet étendu et celui qui a la plus haute est le premier donneur. Cette personne sera responsable de marquer les points;
Le donneur mêle les cartes et présente le paquet au joueur qui se trouve à sa droite afin que celui-ci coupe le jeu;
Le donneur distribue les cartes en trois fois : 4 cartes, 5 cartes, 4 cartes, tour à tour pour chaque joueur, en commençant par celui qui se trouve à sa gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre;
Chaque joueur reçoit donc une main de 13 cartes. Si les joueurs n'ont pas 13 cartes chacun, le donneur brasse de nouveau.
Toute maldonne, carte tombée ou retournée oblige à recommencer la donne;
Les joueurs doivent brasser à tour de rôle, dans le sens des aiguilles.
DÉROULEMENT D'UNE PARTIE :
Une partie comporte cinq (5) brasses, soit une par atout.
L'atout se décide dans cet ordre : COEUR, CARREAU, TRÈFLE, PIQUE et SANS ATOUT
Le joueur à gauche du donneur débute le jeu
Le premier joueur décide de jouer la carte de son choix (couleur entrée)
Les trois (3) autres joueurs doivent toujours jouer si possible dans la couleur de la première carte jouée sur la table. Celui qui ne peut pas suivre la couleur n'est pas obligé de couper dans l'atout, il peut renoncer (par stratégie ou par bêtise) en jouant n'importe quelle carte
La levée est gagnée par le joueur (l'équipe) qui a mis la carte la plus haute de la couleur entrée à moins d'avoir été coupé dans l'atout. Dans ce dernier cas, c'est le joueur qui a mis l'atout le plus haut qui prend la levée.
Chaque équipe compte le nombre de levée ramassée à la fin de chaque brasse.
Après chaque brasse, les points sont comptés selon le nombre de levées remportées par chaque équipe selon le calcul suivant :
6 levées = 0 point
7 levées = 1 point
8 levées = 2 points
9 levées = 3 points
10 levées = 4 points
11 levées = 5 points
12 levées = 6 points
13 levées = 7 points
COMPORTEMENT DES JOUEURS DURANT LES PARTIES :
Personne n'a le droit de cogner sur la table pour annoncer son jeu.
Il est interdit de parler (ne pas dire «Je suis maître»).
Aucun signe ni parole n'est permis pour donner des indices à son coéquipier.
Une carte jouée est une carte jouée. Il est interdit de la remplacer.
FORMAT DU TOURNOI : L'activité se déroule selon la méthode d'un Tournoi à la ronde décrit dans le Guide de gestion de tournoi. Chaque équipe joue huit (8) parties contre des adversaires qui seront assignés par le ou la responsable de l'activité.
GAGNANTS : Les trois équipes ayant accumulé le plus de points seront les gagnantes.
BRIS D'ÉGALITÉ : En cas d'égalité entre les équipes ayant accumulé le plus de points, le bris d'égalité se fera selon l'une des méthodes suivantes jusqu'à ce que l'égalité soit brisée : a) le nombre total de victoire b) le moins de points contre.
CURLING DE PLANCHER - 13h00
PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer son coéquipier.
LIEU : Écoles des Pionniers de Maillardville
CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.
COÛT : Aucun coût additionnel.
ÉQUIPES : Une équipe est composée de quatre (4) joueurs. Toutes les équipes seront choisies au hasard par le ou la responsable de l'activité. Une personne est nommée capitaine et seulement cette personne est autorisée à intervenir auprès des officiels de l'activité.
MÉDAILLES : Chaque membre de l'équipe occupant les trois (3) premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.
Disposition de l'espace de jeu : Placez les deux tapis-cibles à une distance de vingt-cinq (25) pieds de la bordure avant des tapis. Chaque tapis-cible doit être décalé l'un de l'autre pour éviter de se tenir debout sur les tapis-cibles et les endommager.
Fig. 1 - Disposition de l'espace de jeu
LE MARTEAU : Parce qu'avoir le lancer de la dernière pierre est considéré comme un avantage à ce jeu, les équipes déterminent qui a le Marteau (lancement de la dernière pierre) avant le début de la première manche, habituellement par un tirage au sort de type «pile ou face». L'équipe qui remporte le tirage au sort a le choix de lancer la première pierre ou la deuxième pierre lors de la première manche.
À la deuxième manche et aux manches subséquentes, l'équipe ayant fait le plus de points lors de la manche précédente lancera la première pierre de la manche.
LE BOUTON : Le centre du tapis-cible est connu comme étant le «Bouton».
LES MANCHES : Une manche est constituée du lancer des quatre (4) pierres par chacune des deux (2) équipes.
UNE PARTIE : Chaque partie comprend huit (8) manches.
LES LANCERS : Les pierres doivent être lancées à la hauteur du plancher par un mouvement du bras de l'arrière vers l'avant.
Les joueurs ayant une incapacité à se pencher ou étant sur une chaise peuvent effectuer leurs lancers à l'aide d'un bâton de lancement.
Dans tous les cas, les joueurs ne doivent pas dépasser l'avant du tapis-cible à leur côté lorsqu'ils effectuent leur lancer, faute de quoi le lancer sera considéré illégal. En cas de lancer illégal, ladite pierre sera retirée du jeu pour le restant de la manche.
PIERRES HORS JEU : Selon l'occurrence d'une des situations suivantes, une pierre doit être immédiatement retirée du jeu pour le restant de la manche si :
- Elle est lancée :
- au-delà de la limite arrière du tapis-cible ;
- à gauche ou à droite du tapis-cible sans y toucher ;
- mais n'atteint pas au minimum une distance de douze pieds et six pouces (12' 6 ") de son point d'origine ;
- elle est heurtée par une autre pierre et qu'elle glisse à l'extérieur des limites gauche, droite ou arrière du tapis-cible.
DÉROULEMENT DU JEU : Les pierres sont lancées en alternance, d'une équipe à l'autre. L'équipe qui n'a pas le marteau lance en premier lors de la première manche. Rouge, bleu, rouge, bleu, et ainsi de suite - ou inversement selon qui a le marteau lors de la manche.
Les lancers se font jusqu'à ce que les huit (8) pierres soient lancées. Une fois toutes les pierres lancées, une manche est complétée et les points sont inscrits au tableau.
Si un joueur touche ou déplace par accident une pierre qui est en jeu, cette pierre doit être immédiatement replacée à son endroit d'origine.
CALCUL DU POINTAGE : À la fin de chaque manche, une équipe compte un point pour chaque pierre qui est la plus près du bouton.
Seules les pierres qui touchent, en totalité ou en partie, le tapis-cible sont qualifiées pour être comptée.
Une équipe marque un point pour chaque pierre éligible plus près du bouton que toute autre pierre de l'équipe adverse. Seulement une équipe peut enregistrer des points à la fin de chaque bout.
Si deux pierres ou plus sont à égalité, alors aucune de ces pierres ne comptera et seulement les pierres les plus près du bouton que les pierres à égalité pourront compter. Si les pierres à égalité sont le facteur déterminant à savoir quelle équipe marquera dans la manche, alors cette manche sera nulle.
On considère une manche terminée lorsque les capitaines s'entendent sur le pointage de cette manche.
Aucune pierre ne peut être déplacée avant que les équipes s'entendent le pointage du bout. En cas de doute, un bénévole peut être demandé pour mesurer les distances. Pour des exemples, voir les figures 2, 3 et 4 ci-après.
Figure 2 - Les rouges comptent 1 point
Figure 3 - Les bleus comptent 2 points
Figure 4 - Les rouges comptent 1 point
ENTRETIEN DE L'ESPACE DE JEU : Avant de jouer un bout, assurez-vous que la surface est propre, sèche et libre de tout débris. Jouer sur une surface mouillée peut endommager les équipements de jeu de façon permanente.
COMPORTEMENT DES JOUEURS : Pendant une partie, il est permis aux joueurs de parler, d'applaudir, de rire et de crier dans la mesure où ces manifestations ne nuisent pas à la performance des autres joueurs.
FORMAT DU TOURNOI : Le tournoi se déroule selon la méthode du tournoi à la ronde décrit dans le Guide de gestion de tournoi. Chaque équipe joue cinq (5) parties contre des adversaires qui seront déterminés par le ou la responsable de l'activité.
GAGNANTS : L'équipe ayant le plus haut pointage après huit (8) manches remporte la partie. En cas d'égalité du pointage après huit (8) manches, les équipes inscrivent le pointage obtenu sans faire de bris d'égalité. Les trois équipes qui auront amassé le plus de points au total des parties jouées remporteront des médailles.
BRIS D'ÉGALITÉ : En cas d'égalité entre les équipes ayant accumulé le plus de points, le bris d'égalité se fera selon l'une des méthodes suivantes jusqu'à ce que l'égalité soit brisée : a) le nombre total de parties gagnées b) le nombre total de manches gagnées c) le moins de points contre.
Dimanche 9 août 2020
PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription et recevoir les directives et règlements. LIEU : À déterminer. CATÉGORIE(S) : Femmes : 50 ans et plus / Hommes : 50 ans et plus. COÛT : Aucun coût additionnel. ÉQUIPES : Cette activité est individuelle mais se fait en groupe. MÉDAILLES : Les trois premières positions de chaque catégorie se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. Les gagnants seront mentionnés lors de la cérémonie protocolaire du jour. Parcours : Le parcours est à l'extérieur sur une distance de deux (2.2) kilomètres selon le parcours désigné ci-après. Le départ et l'arivéee se font devant l'école des Pionniers de Maillardville. Principe de la discipline : Chaque participant doit prédire le temps nécessaire pour compléter la distance du parcours avant son départ. Le but est de terminer le parcours dans un temps le plus près possible de sa prédiction. DÉROULEMENT : Le départ des participants se fait en groupe à partir du même point de départ. Tous les participants doivent suivre le même trajet. Restrictions : Aucun participant présent sur le circuit de marche ne peut avoir en sa possession une montre, un téléphone, un chronomètre ou tout autre objet lui permettant de calculer le temps pendant la durée de l'activité. Les participants ne sont également pas autorisés à demander l'heure ou le temps à des passants ou des bénévoles du Festival. DISQUALIFICATION : Sera disqualifiée toute personne qui : Malgré ce qui précède, les participants ayant une condition médicale ou une urgence peuvent demander de l'aide à quiconque est sur leur chemin. Un participant devant recevoir une telle aide sera considéré avoir abandonné l'activité. COMPORTEMENT DES participants : Pendant l'activité, les participants sont autorisés à parler et marcher avec un autre participant en autant que cela ne nuise pas à la performance des autres participants. FORMAT de l'événement : L'événement se déroule selon les instructions du ou de la responsable. Le départ se fait en groupe et les participants marchent à leur guise. MÉTHODE DE CALCUL DES ÉCARTS DE TEMPS : Utiliser la formule suivante pour calculer l'écart de temps entre le temps prédit et le temps réel. GAGNANTS : Les trois participants de chaque catégorie qui seront le plus près de leur prédiction, que ce soit en plus ou en moins, remporteront l'épreuve. BRIS D'ÉGALITÉ : En cas d'égalité, le participant ayant couvert la distance dans le moins de temps remportera la victoire. MARCHE PRÉDICTION - 9h00