Cribble1

PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l’activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer son coéquipier.

LIEU : École Victor-Brodeur.

CATÉGORIE(S) :  50 ans et plus mixte.

COÛT : Aucun coût additionnel.

ÉQUIPES : Une équipe est composée de deux (2) joueurs.  Toutes les équipes seront choisies au hasard par le ou la responsable de l’activité.  Une personne est nommée capitaine et seulement cette personne est autorisée à intervenir auprès des officiels de l’activité.

MÉDAILLES : Tous les membres des équipes occupant les trois (3) premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité.  Les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

BUT DU JEU : L'objectif est d'être la première équipe à atteindre le pointage de cent vingt-et-un (121).  Les points sont comptés surtout par la combinaison de cartes se produisant durant le jeu, dans une main ou dans les cartes écartées avant le jeu (qui forment le Crib).

AVANT DE DÉBUTER LA PARTIE : Chaque joueur coupe le paquet de carte à tour de rôle et celui qui a la plus basse carte est le premier donneur.  Chaque joueur donne les cartes à son tour.

DISTRIBUTION DES CARTES Au début d’une manche, cinq (5) cartes sont distribuées à chaque joueur à tour de rôle de la gauche vers la droite. En choisissant parmi leurs cartes, chaque joueur rejette une (1) carte pour former le Crib (face cachée) qui est donné au donneur. Celui-ci ne servira qu’au décompte des points à la fin de la manche.

Le jouer à la droite du donneur coupe ensuite le reste du paquet et le donneur retourne la première carte.  Cette carte est appelée « La coupe ».  Si la carte coupée est un Valet, l’équipe du donneur inscrit deux (2) points pour son équipe.

VALEUR DES CARTES : Les cartes As à 9 ont leur valeur normale soit 1 à 9. Les cartes 10, Valet, Dame et Roi ont chacune une valeur de 10. L'As suit le 2 dans les suites et non le Roi.

LISTE DES DIFFÉRENTS POINTS :

DÉROULEMENT D’UNE MANCHE : Une partie se déroule en une succession de manches où les joueurs distribuent les cartes à tour de rôle. La manche se déroule en deux temps: « Le décompte en groupe » et « Le décompte individuel ».

LE DÉCOMPTE EN GROUPE : À tour de rôle dans le sens horaire en débutant par la personne immédiatement après le donneur, chaque joueur dévoile une carte devant lui et tente de faire des points sans que la valeur totale des cartes ne dépasse 31.  Pour faire des points, les joueurs tentent d’obtenir une des combinaisons définies au point précédent.

Si un joueur atteint exactement 31, il marque deux points.  Par contre, si un joueur est incapable de jouer une carte sans dépasser 31, il passe en disant « GO » et le joueur suivant doit obligatoirement jouer une carte s’il le peut.  Un joueur pourrait ainsi jouer plusieurs cartes consécutives sans que les autres ne puissent jouer. Si aucun joueur ne peut plus jouer sans dépasser 31, le dernier joueur à avoir joué inscrit un point pour son équipe. Les joueurs retournent alors leur carte jouée face vers le bas et le joueur à la gauche du dernier joueur à avoir déposé une carte joue pour un nouveau compte de 31, et ceci jusqu'à épuisement des cartes en main.

Le joueur annonce à voix haute la somme cumulée des cartes lorsqu’il dépose une carte. Par exemple, si le compte était de 12 avant son tour, le joueur en déposant un 7 dit : « 19 ».

LE DÉCOMPTE INDIVIDUEL : Lorsque le décompte en groupe est terminé, les joueurs reprennent leurs cartes et calculent leurs combinaisons pour faire plus de points. À tour de rôle, les joueurs dans le sens horaire en commençant par le joueur à gauche du donneur comptent leur main, lorsqu'arrive son tour le donneur compte le Crib en plus de sa main.   Tous les joueurs utilisent la carte de la coupe dans le calcul de leurs points. 

LES RÈGLES DU VALET : Deux règles d’appliquent pour les Valets :

FIN DE MANCHE : Après les deux décomptes, le joueur à la gauche du donneur devient le donneur de la manche suivante et il recevra les points du Crib.

FIN DE PARTIE Une partie se termine immédiatement lorsqu’une équipe atteint la marque de 121 points. Une partie ne peut pas être gagnée sur un « GO ».

LE VOL DE POINTS N’EST PAS PERMIS : Le tournoi se déroulant dans un cadre amusant et récréatif, il n’est pas permis de voler les points de l’adversaire tel qu’il est permis dans les règles officielles du Cribble.  Afin de permettre à tous d’avoir du plaisir, il est recommandé d’aider les joueurs moins expérimentés à calculer leurs points.

COMPORTEMENT DES JOUEURSPendant une partie, il est permis aux joueurs de parler, d'applaudir et de rire dans la mesure où ces manifestations ne nuisent pas à la performance des adversaires ou des autres tables.

FORMAT DU TOURNOI L’activité se déroule selon la méthode d'un Tournoi à la ronde décrit dans le Guide de gestion de tournoi. Chaque équipe joue huit (8) parties contre des adversaires qui seront assignés par le ou la responsable de l’activité.

GAGNANTS : Les trois équipes ayant accumulé le plus de points seront les gagnantes.

BRIS D’ÉGALITÉ : En cas d’égalité entre les équipes ayant accumulé le plus de points, le bris d’égalité se fera selon l’une des méthodes suivantes jusqu’à ce que l’égalité soit brisée : a) le nombre total de victoire  b) le moins de points contre.