MarchePrediction

PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription et recevoir les directives et règlements.

LIEU : À déterminer.

CATÉGORIE(S) : Femmes : 50 ans et plus / Hommes : 50 ans et plus. 

COÛT : Aucun coût additionnel.

ÉQUIPES : Cette activité est individuelle mais se fait en groupe.

MÉDAILLES : Les trois premières positions de chaque catégorie se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité.  Les gagnants seront mentionnés lors de la cérémonie protocolaire du jour.

Parcours : Le parcours est à l'extérieur sur une distance de deux (2.2) kilomètres selon le parcours désigné ci-après.  Le départ et l'arivéee se font devant l'école des Pionniers de Maillardville. 

Principe de la discipline : Chaque participant doit prédire le temps nécessaire pour compléter la distance du parcours avant son départ.  Le but est de terminer le parcours dans un temps le plus près possible de sa prédiction.

DÉROULEMENT : Le départ des participants se fait en groupe à partir du même point de départ.  Tous les participants doivent suivre le même trajet.  

Restrictions : Aucun participant présent sur le circuit de marche ne peut avoir en sa possession une montre, un téléphone, un chronomètre ou tout autre objet lui permettant de calculer le temps pendant la durée de l'activité.  Les participants ne sont également pas autorisés à demander l'heure ou le temps à des passants ou des bénévoles du Festival.

DISQUALIFICATION : Sera disqualifiée toute personne qui :

  • Reçoit de l'information, qu'elle soit verbale ou non verbale, d'une autre personne ;
  • S'arrête sur son parcours ;
  • Fait du surplace ;
  • A en sa possession un objet permettant de calculer le temps ;
  • Fait des signes à un spectateur ou un autre participant.

Malgré ce qui précède, les participants ayant une condition médicale ou une urgence peuvent demander de l'aide à quiconque est sur leur chemin.  Un participant devant recevoir une telle aide sera considéré avoir abandonné l'activité.

COMPORTEMENT DES participantsPendant l'activité, les participants sont autorisés à parler et marcher avec un autre participant en autant que cela ne nuise pas à la performance des autres participants.   

FORMAT de l'événement : L'événement se déroule selon les instructions du ou de la responsable.  Le départ se fait en groupe et les participants marchent à leur guise. 

MÉTHODE DE CALCUL DES ÉCARTS DE TEMPS : Utiliser la formule suivante pour calculer l'écart de temps entre le temps prédit et le temps réel. 

  1. Convertir le temps du participant en secondes
  2. Calculer la différence entre les secondes prévues et les secondes réelles

GAGNANTS : Les trois participants de chaque catégorie qui seront le plus près de leur prédiction, que ce soit en plus ou en moins, remporteront l'épreuve.

BRIS D'ÉGALITÉ : En cas d'égalité, le participant ayant couvert la distance dans le moins de temps remportera la victoire. 

PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer son coéquipier.

LIEU : Écoles des Pionniers de Maillardville

CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.

COÛT : Aucun coût additionnel.

ÉQUIPES : Une équipe est composée de quatre (4) joueurs.  Toutes les équipes seront choisies au hasard par le ou la responsable de l'activité.  Une personne est nommée capitaine et seulement cette personne est autorisée à intervenir auprès des officiels de l'activité.

MÉDAILLES : Chaque membre de l'équipe occupant les trois (3) premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité.  De plus les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

Disposition de l'espace de jeu : Placez les deux tapis-cibles à une distance de vingt-cinq (25) pieds de la bordure avant des tapis. Chaque tapis-cible doit être décalé l'un de l'autre pour éviter de se tenir debout sur les tapis-cibles et les endommager.

Curling Figure1
Fig. 1 - Disposition de l'espace de jeu

LE MARTEAU : Parce qu'avoir le lancer de la dernière pierre est considéré comme un avantage à ce jeu, les équipes déterminent qui a le Marteau (lancement de la dernière pierre) avant le début de la première manche, habituellement par un tirage au sort de type «pile ou face». L'équipe qui remporte le tirage au sort a le choix de lancer la première pierre ou la deuxième pierre lors de la première manche.

À la deuxième manche et aux manches subséquentes, l'équipe ayant fait le plus de points lors de la manche précédente lancera la première pierre de la manche.

LE BOUTON : Le centre du tapis-cible est connu comme étant le «Bouton».

LES MANCHES : Une manche est constituée du lancer des quatre (4) pierres par chacune des deux (2) équipes.

UNE PARTIE : Chaque partie comprend huit (8) manches.

LES LANCERS : Les pierres doivent être lancées à la hauteur du plancher par un mouvement du bras de l'arrière vers l'avant.

Les joueurs ayant une incapacité à se pencher ou étant sur une chaise peuvent effectuer leurs lancers à l'aide d'un bâton de lancement.

Dans tous les cas, les joueurs ne doivent pas dépasser l'avant du tapis-cible à leur côté lorsqu'ils effectuent leur lancer, faute de quoi le lancer sera considéré illégal. En cas de lancer illégal, ladite pierre sera retirée du jeu pour le restant de la manche.

PIERRES HORS JEU : Selon l'occurrence d'une des situations suivantes, une pierre doit être immédiatement retirée du jeu pour le restant de la manche si :

  1. Elle est lancée :
    • au-delà de la limite arrière du tapis-cible ;
    • à gauche ou à droite du tapis-cible sans y toucher ;
    • mais n'atteint pas au minimum une distance de douze pieds et six pouces (12' 6 ") de son point d'origine ;
  2. elle est heurtée par une autre pierre et qu'elle glisse à l'extérieur des limites gauche, droite ou arrière du tapis-cible.

DÉROULEMENT DU JEU : Les pierres sont lancées en alternance, d'une équipe à l'autre. L'équipe qui n'a pas le marteau lance en premier lors de la première manche. Rouge, bleu, rouge, bleu, et ainsi de suite - ou inversement selon qui a le marteau lors de la manche.

Les lancers se font jusqu'à ce que les huit (8) pierres soient lancées. Une fois toutes les pierres lancées, une manche est complétée et les points sont inscrits au tableau.

Si un joueur touche ou déplace par accident une pierre qui est en jeu, cette pierre doit être immédiatement replacée à son endroit d'origine.

CALCUL DU POINTAGE : À la fin de chaque manche, une équipe compte un point pour chaque pierre qui est la plus près du bouton.

Seules les pierres qui touchent, en totalité ou en partie, le tapis-cible sont qualifiées pour être comptée.

Une équipe marque un point pour chaque pierre éligible plus près du bouton que toute autre pierre de l'équipe adverse. Seulement une équipe peut enregistrer des points à la fin de chaque bout.

Si deux pierres ou plus sont à égalité, alors aucune de ces pierres ne comptera et seulement les pierres les plus près du bouton que les pierres à égalité pourront compter. Si les pierres à égalité sont le facteur déterminant à savoir quelle équipe marquera dans la manche, alors cette manche sera nulle.

On considère une manche terminée lorsque les capitaines s'entendent sur le pointage de cette manche.

Aucune pierre ne peut être déplacée avant que les équipes s'entendent le pointage du bout. En cas de doute, un bénévole peut être demandé pour mesurer les distances.  Pour des exemples, voir les figures 2, 3 et 4 ci-après.

Curling Figure2
Figure 2 - Les rouges comptent 1 point

Curling Figure3
Figure 3 - Les bleus comptent 2 points

Curling Figure4
Figure 4 - Les rouges comptent 1 point

ENTRETIEN DE L'ESPACE DE JEU : Avant de jouer un bout, assurez-vous que la surface est propre, sèche et libre de tout débris. Jouer sur une surface mouillée peut endommager les équipements de jeu de façon permanente.

COMPORTEMENT DES JOUEURS : Pendant une partie, il est permis aux joueurs de parler, d'applaudir, de rire et de crier dans la mesure où ces manifestations ne nuisent pas à la performance des autres joueurs.

FORMAT DU TOURNOI Le tournoi se déroule selon la méthode du tournoi à la ronde décrit dans le Guide de gestion de tournoi. Chaque équipe joue cinq (5) parties contre des adversaires qui seront déterminés par le ou la responsable de l'activité.

GAGNANTS : L'équipe ayant le plus haut pointage après huit (8) manches remporte la partie. En cas d'égalité du pointage après huit (8) manches, les équipes inscrivent le pointage obtenu sans faire de bris d'égalité. Les trois équipes qui auront amassé le plus de points au total des parties jouées remporteront des médailles.

BRIS D'ÉGALITÉ : En cas d'égalité entre les équipes ayant accumulé le plus de points, le bris d'égalité se fera selon l'une des méthodes suivantes jusqu'à ce que l'égalité soit brisée : a) le nombre total de parties gagnées b) le nombre total de manches gagnées  c) le moins de points contre.

Whist1

PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer leur coéquipier.

LIEU : École des Pionniers de Maillardville

CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.

COÛT : Aucun coût additionnel.

ÉQUIPES : Une équipe est composée de deux (2) joueurs. Toutes les équipes seront choisies au hasard par le ou la responsable de l'activité. Une personne est nommée capitaine et seulement cette personne est autorisée à intervenir auprès des officiels de l'activité.

MÉDAILLES : Chaque membre de l'équipe occupant les trois (3) premières positions se voit attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité. De plus les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale/protocolaire du jour.

PRINCIPE DU JEU :

Le Whist est un jeu de 52 cartes qui se joue généralement par table de quatre (4) joueurs ;

La hiérarchie des cartes est établie dans l'Ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Un tour est complété lorsque les cinq (5) atouts ont été joués : Coeur, Carreau,  Trèfle,  Pique et Sans atout;

Chaque équipe essaie de faire plus de levées que l'autre.

DISTRIBUTION DES CARTES :

Pour débuter le jeu, chaque joueur prélève une carte dans le paquet étendu et celui qui a la plus haute est le premier donneur. Cette personne sera responsable de marquer les points;

Le donneur mêle les cartes et présente le paquet au joueur qui se trouve à sa droite afin que celui-ci coupe le jeu;

Le donneur distribue les cartes en trois fois : 4 cartes, 5 cartes, 4 cartes, tour à tour pour chaque joueur, en commençant par celui qui se trouve à sa gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre;

Chaque joueur reçoit donc une main de 13 cartes. Si les joueurs n'ont pas 13 cartes chacun, le donneur brasse de nouveau.

Toute maldonne, carte tombée ou retournée oblige à recommencer la donne;

Les joueurs doivent brasser à tour de rôle, dans le sens des aiguilles.

DÉROULEMENT D'UNE PARTIE :

Une partie comporte cinq (5) brasses, soit une par atout.

L'atout se décide dans cet ordre : COEUR, CARREAU, TRÈFLE, PIQUE et SANS ATOUT

Le joueur à gauche du donneur débute le jeu

Le premier joueur décide de jouer la carte de son choix (couleur entrée)

Les trois (3) autres joueurs doivent toujours jouer si possible dans la couleur de la première carte jouée sur la table. Celui qui ne peut pas suivre la couleur n'est pas obligé de couper dans l'atout, il peut renoncer (par stratégie ou par bêtise) en jouant n'importe quelle carte

La levée est gagnée par le joueur (l'équipe) qui a mis la carte la plus haute de la couleur entrée à moins d'avoir été coupé dans l'atout.  Dans ce dernier cas, c'est le joueur qui a mis l'atout le plus haut qui prend la levée.

Chaque équipe compte le nombre de levée ramassée à la fin de chaque brasse.

Après chaque brasse, les points sont comptés selon le nombre de levées remportées par chaque équipe selon le calcul suivant :

6 levées = 0 point

7 levées = 1 point

8 levées = 2 points

9 levées = 3 points

10 levées = 4 points

11 levées = 5 points

12 levées = 6 points

13 levées = 7 points

COMPORTEMENT DES JOUEURS DURANT LES PARTIES :

Personne n'a le droit de cogner sur la table pour annoncer son jeu.

Il est interdit de parler (ne pas dire «Je suis maître»).

Aucun signe ni parole n'est permis pour donner des indices à son coéquipier.

Une carte jouée est une carte jouée. Il est interdit de la remplacer.

FORMAT DU TOURNOI : L'activité se déroule selon la méthode d'un Tournoi à la ronde décrit dans le Guide de gestion de tournoi. Chaque équipe joue huit (8) parties contre des adversaires qui seront assignés par le ou la responsable de l'activité.

GAGNANTS : Les trois équipes ayant accumulé le plus de points seront les gagnantes.

BRIS D'ÉGALITÉ : En cas d'égalité entre les équipes ayant accumulé le plus de points, le bris d'égalité se fera selon l'une des méthodes suivantes jusqu'à ce que l'égalité soit brisée : a) le nombre total de victoire  b) le moins de points contre.

 

 

regle petanque

PRÉSENCE : Les participants sont demandés de se présenter au moins quinze (15) minutes avant le début de l'activité afin de confirmer leur inscription, recevoir les directives et règlements et rencontrer son coéquipier.

LIEU : Cour arrière de l'école des Pionniers de Maillardville

CATÉGORIE(S) : 50 ans et plus mixte.

COÛT : Aucun coût additionnel.

MÉDAILLES : Chaque membre de l'équipe occupant les trois (3) premières positions se voient attribuer une médaille. La cérémonie de remise des médailles aura lieu à la suite de l'activité.  De plus, les gagnants seront mentionnés lors de la soirée sociale / protocolaire du jour.

RÈGLES DU JEU

À la pétanque, l'objectif est de marquer des points en plaçant ses boules plus près du but que son adversaire.

ÉQUIPES
Dans ce sport, trois combinaisons sont possibles : la triplette (3 contre 3), la doublette (2 contre 2) et le tête-à-tête (un contre un). Toute autre formule est interdite par le règlement officiel. En triplette, chaque joueur dispose de deux boules. Dans les autres configurations, chaque joueur en a trois.
DISTANCE
En catégorie sénior le jeu doit se dérouler entre 6 et 10 mètres, lors du lancer du but. Par la suite, en cours de la manche, le but ne doit jamais être à moins de 3 mètres ou à plus de 20 mètres.
TERRAIN 
La pétanque se pratique sur tous les terrains. La plupart du temps en compétition, des « cadres » (un cadre est un terrain sur lequel doit se dérouler une partie) sont tracés ; les dimensions officielles sont alors de 15 mètres de longueur pour 4 mètres de largeur, et a minima de 12 mètres sur 3.
CERCLE
C'est un rond, tracé sur le sol, dans lequel le joueur doit se tenir pour lancer sa boule. Son diamètre est compris entre 35 et 50 cm. Le cercle doit se situer à un mètre au moins d'un obstacle ou de la limite d'un terrain interdit
Début de la partie 
L'équipe qui gagne le tirage au sort trace le cercle et lance le but et la première boule. Pour que le but lancé par un joueur soit valable, il faut qu'il soit entre 6 et 10 mètres du cercle, visible depuis le cercle, qu'il n'y ait pas d'obstacle entre sa position et le cercle et qu'il soit à un mètre minimum de tout obstacle ou de la limite d'un terrain interdit. Le lancer du but par un joueur d'une équipe n'implique pas qu'il soit dans l'obligation de jouer le premier. À la manche suivante, le but appartient à l'équipe ayant remporté la manche précédente, ou à celle l'ayant lancé si la manche a été nulle. Cette équipe lance le but à partir d'un cercle tracé autour depuis le point où il se trouvait à fin de la manche précédente (lorsque le but est devenu nul, le lancer se fait à compter de sa dernière position arrêtée), sauf dans les cas suivants :
  • Le cercle se situerait ainsi à moins d'un mètre d'un obstacle. Dans ce cas le joueur trace le cercle au plus proche de cette limite réglementaire de l'obstacle.
  • Le lancer du but ne pourrait se faire à toutes distances réglementaires (but en plein milieu d'un terrain de 12 mètres par exemple qui ne permettrait pas d'atteindre les 6 mètres minimum). Dans ce deuxième cas, le joueur peut reculer (dans l'alignement du déroulement du jeu à la manche précédente) jusqu'à ce qu'il puisse lancer le but dans le respect des règles.

Si le lancer du but n'est pas correct, il appartient à l'équipe adverse de le déposer à la main mais le lancer de la première boule demeure le privilège de l'équipe qui a gagné le tirage au sort ou de celle qui a gagné la manche précédente.

Déroulement 
Une équipe lance ses boules tant qu'elle en a, et jusqu'à ce qu'elle place une de ses boules plus près du but que celles de l'équipe adverse. Si la première boule jouée se trouve en terrain interdit, c'est à l'adversaire de jouer puis alternativement tant qu'il n'y aura pas de boules en terrain autorisé. Elle (re)prend alors le point et c'est à l'équipe adverse de jouer, si elle a encore des boules.
Boule nulle
Toute boule est nulle dès qu'elle passe en terrain interdit. Si la boule revient ensuite en terrain de jeu, elle est immédiatement enlevée du jeu et tout ce qu'elle a pu déplacer, après son passage en terrain interdit, est remis en place. Il en va de même pour toutes boules jouées d,un cercle autre que celui d'où a été lancé le but.

      Toutefois l'adversaire a le droit de faire appliquer la règle de l'avantage et de déclarer que le coup est valable. En ce cas la boule pointée ou tirée est bonne et tout ce qu'elle a déplacé reste en place.

Décompte 
Lorsque l'ensemble des boules sont lancées, on comptabilise toutes les boules d'une équipe qui se trouvent plus près du but que la plus proche des boules adverses.
Interférence

Le but ou une boule, arrêtée par un spectateur ou par l'arbitre, conserve sa position à son point d'immobilisation.

Toute boule jouée, arrêtée par un joueur de l'équipe à laquelle elle appartient est nulle et perdue.

Toute boule jouée ou déplacée, arrêtée par un adversaire peut, au gré du joueur, être rejouée (uniquement si c'est celle qui vient d'être lancée), laissée à son point d'immobilisation, ou placée dans le prolongement d,une ligne qui irait du cercle (ou de sa place dans le cas d'une boule arrêtée) à l'endroit où elle se trouve.

Si le but, frappé, est arrêté par un joueur, l'adversaire peut laisser le but à sa nouvelle place, remettre le but à sa place primitive, placer le but dans le prolongement d'une ligne allant de sa place primitive à l'endroit où il se trouve, ou encore demander la nullité du but.

Si un but ou boule arrêtée vient à se déplacer (vent ou déplacée accidentellement par un joueur, un arbitre, un spectateur…), l'objet est remis à sa place. À noter que si un joueur bouscule une boule ou un but en effectuant une mesure, l'objet sera bien remis en place, mais la mesure est automatiquement perdue pour lui.

Cas particuliers

Si les boules adverses sont à égale distance du but et que la mène est finie, la mène est nulle.

Si les deux équipes disposent de boules, il appartient à celle qui a joué la dernière boule de rejouer, puis à l'équipe adverse, et ainsi de suite alternativement jusqu'à ce que le point soit gagné par l'une d'elles.

Si, en cours de mène, aucune boule ne se trouve en terrain autorisé (possible si tir sur la première boule par exemple), il appartient à celle qui a joué la dernière boule de rejouer, puis à l'équipe adverse, et ainsi de suite alternativement jusqu'à ce que le point soit pris. Si, à la fin de la mène, aucune boule ne se trouve en terrain autorisé, la mène est nulle.

Fin de la partie 
Une partie se joue en 13 points, éventuellement en 11, pour les parties de poules. Jusqu'en 2007 les finales des championnats du monde se déroulaient en 15 points.
But nul 
Le but est nul :
  • s'il est sorti en dehors des limites autorisées (généralement à la suite d'un tir), et même si par rebond il revenait en terrain autorisé ;
  • s'il dépasse les limites de 3 mètres et 20 mètres de distance depuis le cercle ;
  • s'il n,est pas visible depuis le cercle (caché par un arbre, de l'herbe, etc.)  sauf si c'est une boule qui le cache ;
  • s'il flotte dans une mare d,eau ;
  • ou enfin si un terrain interdit se trouve entre sa position et le cercle.

À noter que lors du lancer initial, le but doit être à un mètre de tout obstacle et de la limite la plus proche de tout terrain interdit. Mais cette limite n'existe plus en cours de mène où il reste jouable tant qu'il n'est pas déplacé en terrain interdit.

Quand le but est nul on distingue deux cas : si les deux équipes ont encore des boules, la mène est nulle alors que si une seule des équipes possède encore des boules en mains, elle comptabilise autant de points qu'elle a de boules en mains.

Les règles du jeu sont édictées par la Fédération internationale. https://fr.wikipedia.org/wiki/P%C3%A9tanque#R%C3%A8gles_du_jeu